Blitzball

Blitzball ist das erste FF-Minigame, bei dem ihr richtig aktiv mitspielen könnt. In Luca habt ihr euer erstes Match, ab der Mi'hen-Straße könnt ihr bei jedem Speicher-Sphäroiden zum Stadion teleportieren und spielen. Ich empfehle aber, erst vor Ende des Spiels damit anzufangen. Außerdem könnt ihr Wakkas ultimative Waffe nur dann völlig upgraden, wenn ihr Blitzball gespielt habt... und zwar viel :)

Ihr, die Besaid Aurochs, spielt dann mit 5 Feldspielern und einem Torwart gegen eine gegnerische Mannschaft. Die Spieler besitzen alle Attribute, mit denen es ihnen mögich ist, bestimmte Aktionen erfolgreich oder nicht auszuführen. So wird z.B. der AG-Wert des Angreifers vom PH-Wert des Verteidigers geschwächt.

Attribut Bedeutung
AG Angriffskraft <> PH, bestimmt die Stärke der Angriffe
AF Abfangkraft <> TO, PA, bestimmt die Stärke des Blocks, wichtig für Abwehrspieler
FA Fangkraft <> TO, bestimmt die Stärke des Fangens, wichtig für Torwart
PH Physische Kraft <> AG, schützt vor Ballverlusten, wichtig für Mittelfeld
PA Passkraft <> AF, bestimmt die Weite und Stärke des Passes, wichtig für Abwehrspieler
TO Torkraft <> AF, bestimmt die Stärke des Torschusses, wichtig für Angreifer
GE Geschwindigkeit, beträgt standardmäßig 60, bestimmt Schwimmagilität
LV Level, steigt mit EXP
EXP Erfahrungspunkte, bekommt man für gewisse Aktionen im Spiel, bestimmen LV

Wie beim Fussball gibts auch hier Spielerpositionen, über die ihr auch am Anfang des Matches und in der Halbzeit entscheiden könnt.

Kürzel Position
LS (linker Stürmer) unten links, braucht hohen TO-Wert sowie PH
RS (rechter Stürmer) oben links, braucht ebenfalls hohen TO- und PH-Wert
MF (Mittelfeld) Mitte, braucht hohen AG und AF-Wert, u.U. auch TO und PH
LV (linker Verteidiger) unten rechts, braucht hohen AG und AF-Wert
RV (rechter Verteidiger) oben rechts, braucht auch hohen AG und AF-Wert
TW (Torwart) immer ganz rechts, braucht hohen FA-Wert

Wie fängt man an?

Ich empfehle euch wirklich, das Spiel erst gegen Ende von FFX anzufangen, wenn ihr Sin besiegt habt und das Luftschiff besitzt. Mittels Speicher-Sphäroid gehts zum Stadion, dort könnt ihr ein paar Freundschaftsspiele machen und euch an das Spiel gewöhnen. Das Standard-Team der Aurochs ist jedoch sehr schwach, ihr müsst euch vertragsfreie Spieler anheuern, die überall in Spira sind (ganz normale Leute). Sprecht sie per "Rechteck" an und unter Umständen entdeckt ihr einen Spieler. Wo die ganzen Spieler sind, erfahrt ihr im Spielerguide.

Wie läuft die Zeit im Spiel?

Gute Frage, denn sie läuft schneller als normal. Eine Sekunde im Spiel entspricht 0,6 echten Sekunden. Somit dauert das Spiel insgesamt 6 Minuten, plus Halbzeit, Aktionen etc., was ein Spiel auf etwa 8 Minuten verlängert. Begegnungen mit gegnerischen Spielern halten die Zeit an, also wenn ihr richtig spielt, dann kann eine Halbzeit durchaus 7-10 Realtime-Minuten dauern.

Was sind Abilities?

Alle Spieler können Fähigkeiten erlernen und sie im Spiel einsetzen. Einige haben bereits welche von Beginn an, den rest muss man lernen indem man im Spiel den Feind blockt und wenn "Erlernen" für 1 Sekunde oben links erscheint, muss man X drücken. Natürlich kann nur der Charakter die Ability lernen, der dem Gegner zugeteilt wurde und nur wenn der Gegner diese Ability einsetzt. Hat der Gegner ein höheres Level als der Blocker, habt ihr eine 20%-Chance, die Ability zu lernen. Sind die Levels gleich, ist die Chance bei 50%. Blockt ein überlegener Spieler, erlernt er die Ability sofort. Sollte es nicht klappen, hört ihr einen tiefen Ton. Schlüsselabilities sind Fähigkeiten, die man benötigt, um bessere Abilities zu lernen, konzentriert euch also erstmal auf das Erlernen dieser 3 Abilities pro Spieler. Wakka und Tidus können somit Jekkt-Spezial 2 und Aurochs Spirits erlernen. Übrigens, wer wen blockt wird vor dem Spiel und in der Halbzeit entschieden!

Wieviele Abilities kann ich anlegen?

Abhängig vom Level, könnt ihr bis zu 5 Abilities im Spiel nutzen. Ab Level 3 steht euch ein freies Feld zur Verfügung, ab 7 bekommt ihr 2, ab 12 gibt es 3, ab 20 winken 4 und ab Level 30 dürft ihr bis zu 5 Abilities anlegen.

Wie sammle ich Erfahrungspunkte?

Folgende Tabellen geben eine Übersicht über alle Abilities und wieviel EXP sie am Ende des Matches/der Halbzeit geben. Um schnell zu trainieren, reicht es, wenn ihr einfach hin und her passt, am besten mit einem S oder X-Pass.

Schießt immer wenn ihr nah am Tor seid, denn je weiter weg ihr seid, desto kleiner wird der TO-Wert während der Ball fliegt. Um den vollen TO-Wert zu nutzen, solltet ihr keine Gegner vor euch haben, also vorstoßen oder Jekkt-Spezial benutzen.

Schuss HP TO-Bonus EXP Effekt
normal 0 0 1 kein Effekt
Giftschuss 20 3 2 40% Gift beim Torwart
Giftschuss S 25 5 3 70% Gift beim Torwart
Giftschuss X 100 7 4 100% Gift beim Torwart
Hexenschuss 30 3 2 40% Halbierung von AF/FA beim Torwart
Hexenschuss S 180 5 3 70% Halbierung von AF/FA beim Torwart
Hexenschuss X 390 7 4 100% Halbierung von AF/FA beim Torwart
Schlafschuss 45 3 2 40% Schlaf beim Torwart
Schlafschuss S 80 5 3 70% Schlaf beim Torwart
Schlafschuss X 350 7 4 100% Schlaf beim Torwart
Unsichtbar 220 3 3 wenn TO größer 0 ist, kann man zu 60% den Ball in 5 Sekunden am Torwart vorbeilenken
Sphäroschuss 90 3 2 gibt TO-Bonus: Lv 1-19: 0-10, Lv 20-39: 0-15, Lv ab 40: 0-20
Jekkt-Spezial 120 5 3 schaltet bis zu 2 Blocker aus
Jekkt-Spezial 2 999 10 6 schaltet bis zu 3 Blocker aus + Unsichtbar
Aurochs-Spirits 600 10+ 6 addiert TO-Werte von Datt, Letty, Jassh, Bottz und Kippa (wenn im Team)

Ihr könnt nicht vorstoßen? Dann passt mit einem Spezial-Pass, um Gegner, die den Ball berühren, zu schädigen!

Pass HP PA-Bonus EXP Effekt (bei Berührung)
normal 0 0 1 kein Effekt
Giftpass 40 3 2 30% Gift bei Berührung
Giftpass S 120 5 3 60% Gift bei Berührung
Giftpass X 350 7 4 100% Gift bei Berührung
Hexenpass 40 3 2 30% Halbierung von AF/PH/AG bei Berührung
Hexenpass S 180 5 3 60% Halbierung von AF/PH/AG bei Berührung
Hexenpass X 440 7 4 100% Halbierung von AF/PH/AG bei Berührung
Schlafpass 40 3 2 30% Schlaf bei Berührung
Schlafpass S 200 5 3 60% Schlaf bei Berührung
Schlafpass X 510 7 4 100% Schlaf bei Berührung

Freie, nicht gefangene Bälle können per Volley direkt aufs Tor geschossen werden. Dabei wird nur der FA-Wert berücksichtigt.

Volley HP EXP Effekt
Volley 10 3 50% Volley-Chance
Volley S 40 3 75% Volley-Chance
Volley X 250 3 100% Volley-Chance

Wenn ihr den Gegner umrundet habt, könnt ihr ihn angreifen, um ihm den Ball zu entreißen und ihn in einen Zustand zu versetzen.

Angriff HP AG-Bonus EXP Effekt
normal 0 0 0 kein Effekt
Gift-AG 30 3 1 40% Gift bei Berührung
Gift-AG S 70 5 2 70% Gift bei Berührung
Gift-AG X 160 7 3 100% Gift bei Berührung
Hexen-AG 8 3 1 40% Halbierung von PH/PA/TO bei Berührung
Hexen-AG S 80 5 2 70% Halbierung von PH/PA/TO bei Berührung
Hexen-AG X 250 7 3 100% Halbierung von PH/PA/TO bei Berührung
Schlaf-AG 40 3 1 40% Schlaf bei Berührung
Schlaf-AG S 90 5 2 70% Schlaf bei Berührung
Schlaf-AG X 180 7 3 100% Schlaf bei Berührung
Unsichtbar - - 1 40% Absorption von 30 HP wenn eigene HP 30 betragen
Sphäroschuss - - 2 70% Absorption von 150 HP wenn eigene HP 150 betragen
Jekkt-Spezial - - 3 100% Absorption von 500 HP wenn eigene HP 500 betragen

Um euch ausreichend vor feindlichen Zusatzeffekten zu schützen, gibt es Anti-Abilities!

Abwehr HP EXP Effekt
Anti-Gift 5 1 50% Gift-Abwehr
Anti-Gift X 50 1 100% Gift-Abwehr
Anti-Hexe 30 1 50% Schwäche-Abwehr
Anti-Hexe X 200 1 100% Schwäche-Abwehr
Anti-Nicker 40 1 50% Schlaf-Abwehr
Anti-Nicker X 210 1 100% Schlaf-Abwehr
Anti-Sog 10 1 50% Sog-Abwehr
Anti-Sog X 50 1 100% Sog-Abwehr
Evasion 40 1 40% Angriff ausweichen ohne PH-Verbrauch*
Evasion S 170 1 80% Angriff ausweichen ohne PH-Verbrauch*
    • gelingt dies, verliert der Spieler vielleicht die Orientierung. Bei einem weiteren Angriff wird eine zufällige Ability kurz ausgesetzt

Um einige Vorteile für eure Spieler zu verschaffen gibt es die Hilfs-Abilities, die euch sehr nützlich sein werden!

Hilfe HP EXP Effekt
Fernkampf 10 - 60% Block aus größerer Distanz möglich
Giftnebel 30 - 100% Vergiftung, jede weitere Vergiftung zieht exponentiell steigenden Schaden mit sich
Guten Morgen! 180 4 50% Erhöhung einiger Werte auf 99 von einem schlafenden Spieler beim Aufwecken durch Pass/Schuss*
Hexenkessel 70 - 100% Schwäche, mehrmals anwendbar
Klebehandschuh 30 - 10% Fallen lassen des Balls durch den Torwart bei nicht-Fang (normal: 40%)
Langer Arm 30 - halbiert PA/TO-Verbrauch bei Pässen/Schüssen
Pokern 300 4 50% Bestimmung aller Parameter nach Schlaf per X-Taste (außer HP und GE)
Regena 50 - vervierfacht HP-Regeneration nicht ballführender Spieler
Risiko 300 - halbiert alle Parameter außer HP und GE für ein Spiel, verdoppelt dafür die EXP
Späh-Modus 5 - 30% größere Sicht, schnellerer Angriff auf Gegner möglich
Spin-Ball 30 - 70% Fallen lassen des Balls durch gegnerischen Torwart bei Block (normal: 40%)
Torwart-Power 30+ 4 60% Addition von 0-10 Bonus-FA-Punkten beim Torwart. Ein Bonuspunkt kostet 1 HP mehr.
    • Aufgeweckt durch Gift: erhöht PH und FA, durch Schlaf: AG und PA, durch Hexen: AF und TO, sonst zufällig bis auf HP und GE

Wofür es sonst noch EXP gibt:

Aktion EXP
Teilnahme am Spiel 2
Ball abgeprallt (TW) 2
Ball gehalten 2
Unsichtbar gehalten 4
Schuss gelungen 2
Pass gelungen 2
Angriff gelungen 3
Pass abgefangen 3

Was bringen die drei Zustandsveränderungen?

Mit diesen könnt ihr die Gegner ausschalten oder schwächen:

  • Gift zieht regelmäßig HP abund hält ca. 33 sek (55 Spielsekunden) an. Giftnebel ist hier besonders interessant, da man ihn bis zu 5 mal anwenden kann. Beim 2. Anwenden kann das Ziel nicht angreifen, beim 3. mal nicht passen. Außerdem erhöht sich der Schaden pro Sekunde so wie folgt: einmal vergiftet zieht es 4 HP/0,6 sek ab, zweimal vergiftet 16 HP, dreimal 64, viermal 256 und fünfmal satte 1024 HP/0,6 sek!

  • Schlaf paralysiert einen Spieler für ca. 53 Sekunden (90 Spielsekunden) bis ein Tor erzielt wird oder man den Spieler durch einen Pass aufweckt.

  • Schwäche wird durch Hexen-Abilities verursacht und halbiert zufällige Parameter bis auf HP. Hexenschüsse halbieren AF oder FA, Pässe PA, AG oder AF, AGs reduzieren PH, PA oder TO. Alles für ca. 33 Sekunden (55 Spielsekunden).

Was ist der Talentsucher-Level?

Wenn ihr fremde, vertragsfreie oder auch nicht, Spieler ansprecht, erscheinen Infos über sie. Je höher euer Talentsucher-Level, desto mehr Infos werden angezeigt. Nach 5 Siegen erhöht er sich auf Level 2, nach 15 auf 3 und nach 30 Siegen auf MAX. Auf Level 1 seht ihr Name, Level, Team, Vertragsdauer und Ablösesumme. Ab Level 2 seht ihr Parameter. Ab Level 3 werden aktuell angelegte Abilities angezeigt. Auf MAX seht ihr Schlüssel- und alle gelernten Abilities.

Wieviele Spieler gibt es?

Anfangs sind 24 vertragsfreie Zocker unterwegs, wenn ihr aber mit dem Spielen anfangt werden einige von gegnerischen Teams gekauft, also besorgt euch erst die Spieler und spielt dann erst los...

Was hat es mit den Formationen auf sich?

Höherer Team-Level bringt neue Formationen, die ihr im Spiel im "Dreiecks"-Menü anwählen könnt. Es gibt insgesamt 9 verschiedene:

Formation Wirkung ab Team-Level
normal keine 1
Manndeckung Spieler sammeln sich um die Gegner, denen sie zugeteilt wurden 1
Rechte Seite Spieler formieren sich oben (auf dem Radar) 1
Linke Seite Spieler formieren sich unten (auf dem Radar) 1
Mittelfeld-Angriff Spieler formieren sich im Zentrum 2
Vollabwehr Spieler formieren sich rechts 4
Linienabwehr Spieler formieren sich in einer Linie quer zu den Toren 6
Konter LS und RS begeben sich zum gegnerischen Tor 8
Doppelseite Alle schwimmen über die Außenseiten zum gegnerischen Tor bis auf den MF-Spieler 9

Wozu ist der Radar gut?

Erstmal orientiert ihr euch sehr gut damit, vor allem im Modus Manuell A, ihr seht dann auch wo die Gegner sind, um z.B. zu passen oder ein Tor zu schießen. Außerdem sieht man, wohin die Gegner schwimmen.

Welcher Modus ist am besten?

Drückt ihr "Dreieck" im Spiel, dürft ihr einen Modus aussuchen. Natürlich reicht der Auto-Modus nie aus, um gut zu spielen, daher empfehle ich den Manuell A-Modus. Dabei müsst ihr nur auf den Radar gucken. Manuell B ist nicht empfehlenswert, da die Kamera oft wechselt und ihr euch verschwimmt - weil dieser Modus sich am Spielfeld orientiert.

Wie funktioniert das nun mit den Werten?

Angenommen, ihr wollt ein Tor schießen und kein Gegner ist in der Nähe. Dann erscheinen oben rechts eure Werte und die des Torwarts (wenn ihr stoppt, "Rechteck" drückt und "Torschuss" auswählt). Ist euer Torwert höher als der FA-Wert des Keepers, könnt ihr schießen (beachtet den Punkt unten!). Ist euer TO-Wert niedriger, habt ihr kaum eine Chance zu treffen. Nutzt Abilities, um den TO-Wert zu erhöhen! Stehen noch andere Spieler im Weg und ihr könnt nicht vorstoßen, dann schwächen auch die den Schuss ab. In so einem Fall also nicht schießen oder Jekkt-Spezial nutzen. Auf jeden Fall muss euer TO-Wert am Ende über 0 sein, damit der Ball trifft.

Mein Wert war höher, aber ich verlor den Ball!?

In der Tat werden nicht immer die dargestellten Werte verglichen. Diese schwanken um +/- 50%, das heißt wenn euer Wert etwas kleiner ist als der des Gegners, habt ihr trotzdem eine Chance, den Zweikampf zu gewinnen. Um sicher zu gehen solltet ihr es aber nicht aufs Spiel setzen. Dies gilt für alle Werte bis auf HP und GE.

Was ist ein gutes Team?

Ich rate euch, dieses Team anzuschaffen: Tidus (Angriff), Wakka (Angriff, Luftschiff am Speicherpunkt), Brüderchen (Mittelfeld, Luftschiff-Cockpit), Zarizz (Abwehr, vor der Luca-Oper), Kyou (Abwehr, Brücke vor dem Djose-Tempel), Myu (Tor, Schnuhalt-Nord) oder Jumal (Luca, Hafen). Warum ausgerechnet diese? Nun, Tidus und Wakka können als einzige die drei besten Schüsse lernen, Jekkt-Spezial 1 und 2 sowie Aurochs-Spirits. Brüderchen ist ein Allrounder und lernt sehr schnell (bei mir erreichte er als erster Level 50, dabei waren die anderen noch auf 20). Zarizz und Kyou sind gut in der Abwehr und Myu/Jumal haben die besten FA-Werte.

Wie läuft das ganze Spiel ab?

Also gut, hier könnt ihr ablesen wie ihr startet und spielt:

Zunächst wählt ihr einen Wettbewerb aus, Pokalspiele sind oft ausgeblendet, spielt also die Liga oder übt in Freundschaftsspielchen. Speichert vor Ligen ab, um evtl. unausgleichbare Verluste zu überwinden. Hier spielt ihr 10 Spiele, der Punktsieger gewinnt den 1. Preis, außerdem gibt es auch einen Torschützenkönig, der ausgezeichnet wird. Nun könnt ihr die Spieler aussuchen und gleich den Positionen zuteilen (wenn ihr mein Team habt, lest diese oben ab). Dann teilt ihr den Spielern Abilities zu, sofern sie das entsprechende Level besitzen. Anschließend bestimmt ihr, wer wen decken kann. Wählt immer die aus, bei denen am meisten blau erscheint. Achtet auch darauf, dass der Lv eures Spielers möglichst höher ist als der des zu deckenden Gegners. Startet nun das Spiel oder verneint und gebt alles neu ein.

Nach dem Blitz-Stoß bekommt entweder ihr oder der Gegner den Ball. Habt ihn der Gegner, schwimmt er zu 95% nach rechts direkt in 3 eurer Mittelfeld-Spieler, die ihn dann blocken und ihm eigentlich leicht den Ball abnehmen können. Nutzt dabei in Notfällen Gift- oder Hexen-AGs. Mit dem errungenen Ball schwimmt ihr im Manuell A-Modus nach links. Bezwingt die Gegner am besten einzeln, d.h. sobald einer in eurem Umkreis ist, drückt ihr Quadrat, damit der Gegner vor euch schwimmt (wenn nah genug dran), dann geht ihr auf vorstoßen und dann dribbeln. Somit habt ihr den Gegner hinter euch und schwimmt weiter zum Tor. Meist habt ihr es hier mit 2 Verteidigern zu tun, schaltet sie einzeln aus (von oben/unten ranschwimmen) oder nutzt Jekkt-Spezial - das Tor müsste fallen. Jetzt ist eigentlich alles wurscht, und weil ihr sicherlich den Sieg behalten möchtet, gibts einen Trick: nach dem nächsten Blitz-Stoß schnappt sich der Gegner den Ball (nach dem Tor) und ihr nehmt ihn ihm weg. Nun schwimmt ihr schnell zum eigenen Tor und wimmelt den lästigen gegnerischen Mittelfeldler ab. Klappt das nicht, dreht euch kurz vor dem Tor um, drückt "Rechteck", vorstoßen+dribbeln und schwimmt danach sofort zum eigenen Tor und bleibt beim Keeper stehen. In der Regel schwimmen die gegnerischen Spieler (bis auf dem MF) nicht zu euch, sondern bleiben weg, nur der MF kann nerven. Um den endgültig abzuschütteln, schwimmt ihr vom Tor weg, etwa 1/6 des Spielfeldes, und dribbelt euch wie oben beschrieben an ihm vorbei, danach schnell zum eigenen Tor und fertig, ihr könnt den Controller ablegen und die Restzeit abwarten. Nur in sehr seltenen Fällen kömmt der MF nochmal an euch ran, dann müsst ihr schon wegschwimmen und ums Spielfeld im Kreis schwimmen.

Schneller gewinnen oder Zeit laufen lassen: Mit diesem Trick könnt ihr euch schnell Siege und Unentschieden holen (wenn ihr in der 1. Halbzeit den Ball kriegt, gleich zum eigenen Tor und 3 Minuten warten : ). Nach der 1. Halbzeit werden die EXP verteilt, dann kommt das ganze wie vor dem Spiel: Positionen, Abilities und Deckung. In der 2. Halbzeit verfahrt ihr genauso. Wenn ihr in Führung seid, Ball annehmen und zum eigenen Tor... ist euch ein Unentschieden auch recht, dann schnappt euch den Ball und schickt den Spieler sofort hinter den eigenen Torwart. Sollte sich jemand nähern, zum hintersten Spieler passen und ihn verstecken. In 99 von 100 Fällen greifen die Gegner nicht an sondern schwimmen die restliche Spielzeit nur rum. Nutzt die Zeit sinnvoll um zu essen oder zuhause aufzuräumen.

Nach der 2. Halbzeit bekommt ihr wieder EXP und seht, ob evtl. eine gegnerische Mannschaft einen neuen Spieler angeheuert oder verloren hat. Übrigens eignet sich diese schnelle Sieg-Methode nicht, um Abilities zu lernen, da ihr kaum dazu kommt, euch dem Gegner entgegenzustellen. Daher solltet ihr schon einige Liga-Spiele damit verbringen. Um Lv zu bekommen, passt ihr den Ball einfach hin und her, um an harten Gegnern vorbeizukommen müsst ihr sie einfach einzeln herausfordern. Nutzt außerdem Formationen, um z.B. helfende Torjäger herzuholen oder um in der Abwehr zu helfen.

Pokalspiel: erscheint nach einigen Liga-Spielen. Hier spielt ihr 2-3 Spiele (je nachdem wo ihr auf der Tabelle seid) und könnt tolle Preise absahnen, wie z.B. die Angriffs-T und Aurochs-T sowie sämtliche Abilities. Spielt hier nur, wenn es wirklich was zu gewinnen gibt, oft sind die Preise nämlich total lächerlich.

Wie lerne ich am besten Abilities?

So lernt man gezielt Techniken, damits net so langwierig wird, wenn man es dem Zufall überlässt. Man kann nur dann etwas lernen, wenn ein Spieler einen Gegner blockt, dieser eine im Menü hellblaue Ability besitzt, die der Spieler lernen kann, und der Gegner diese im Spiel einsetzt. Drückt rechtzeitig "X" wenn oben links für 1 Sekunde "Erlernen" erscheint. Richtiges Timing bringts!

Schüsse lernen: Sphäroschüsse und sämtliche S- und X-Schüsse sind schwer zu erlernen und werden nur selten von Gegnern eingesetzt geschweige denn sie stehen im Menü zur Auswahl bei den zu deckenden Gegnern. Auf jeden Fall geht ihr so vor, wenn ein Gegner einen wichtigen Schuss hat:

  • teilt den Gegner, der eure gewünschte Ability hat, eurem Wunschspieler zu - Schüsse sind gut für LS, RS und MF, und stellt einen Spieler in die Verteidigung, dessen AF-Wert schwach und PH-Wert hoch ist und der ebenfalls den Schießer deckt. Mit der Formation "Manndeckung" wird er ständig beim entsprechenden Gegner sein. Dieser wird dann häufiger schießen als dribbeln, da der PH-Wert eures Mannes ihn davon abhält. In diesem Fall solltet ihr aber aufpassen, dass euer richtiger Spieler, dem die Ability zustehen soll, nicht ebenfalls blockt, falls er einen hohen AF-Wert hat. Daher ist der Einsatz von "Manndeckung" fraglich. Auf jeden Fall wenn der Gegner den Schuss ausführt und ihr rechtzeitig X drückt, lernt einer der beiden Spieler den Schuss. Wiederholt es, und der andere lernt ihn auch (abhängig vom Level, siehe weit oben).

  • macht das selbe wie oben, nur nehmt ihr als Lockspieler einen mit niedrigen PA, PH oder TO-Werten in die Defensive. Dort lockt er (den Ball führend!) den Angreifer an, der den Schuss hat (macht ihn ausfindig, dem Namen nach!) und passt, schießt oder stößt vor, je nachdem wo der Wert des Gegners höher ist. Genau, euer Ziel ist es den Ball abzugeben, und zwar in der Nähe des eigenen Tores, sodass der Gegner sofort schießen kann und unter Umständen euren Schuss benutzt.

Pässe lernen: holt mit euren PH-starken Spielern den gegnerischen Ballführer ein, der eure Ability hat, und zwingt ihn, den Ball zu Passen. Wichtig ist der niedrige AF-Wert, sonst ist es nicht genau sicher, ob er vorstößt oder passt.

AGs lernen: dies ist ziemlich einfach, wenn ihr in Ballbesitz seid, nutz folgenden Trick: schwimmt damit um die unwichtigen Gegner rum zu eurem Zielspieler, den ihr nervt - das bedeutet ihr schwimmt auf ihn zu und kommt in einen Zweikampf (evtl. auch Mehrkampf). Er wird versuchen, eine AG einzusetzen, zumindest tun das die Gegner oft. Ist das eure AG, versucht sie zu lernen. Klappts net, nervt ihr weiter indem ihr ständig gegen diesen Spieler schwimmt. So habt ihr ca. alle 6 Sekunden die Chance auf diese AG. Damit dieses Nerven klappt, muss euer PH-Wert höher sein als der AG-Wert des Gegners, sonst nimmt er euch ständig den Ball weg.

Torwart-Abilities lernen: auch das ist einfach. Deckt euer Torwart den gegnerischen, müsst ihr sooft wie möglich aufs gegnerische Tor schießen bis der Gegner seine ganzen Torwart-Abilities, die ihr lernen könnt (blau im Menü), eingesetzt hat.

Evasion lernen: greift den Gegner, der diese Ability hat, sooft an, bis er evadiert. Er muss in Ballführung sein.

Abwehr-Abilities lernen: greift die Gegner, die in Ballführung sind und eure Anti- haben, mit den jeweiligen -Abilities an, also um Anti-Hexe zu kriegen müsst ihr mit Hexen-AG angreifen.

Hilfs-Abilities lernen: Guten Morgen!, Pokern, Risiko, Regena, Fernkampf, Späh-Modus, Hexenkessel, Ability-Fund und Giftnebel werden ausschließlich in Wettbewerben gewonnen.

Besaid Aurochs: euer Team, ihr bestimmt wie stark/schwach es ist

Ronso Fangs: als Ausgleich für ihre enormen PH, HP und AG-Wert sind die Ronsossehr langsam und damit leicht auszutricksen

Kilika Beasts: ein relativ schwaches Team; Freundschaftsspiele gegen dieses Teambringen leicht Abilities her

Luca Goers: Anfangs bereitet euch das Team sicherlich Probleme, später wird esschwächer, keine Angst.

Al Bhed Psyches: sicherlich eine der stärksten Mannschaften, die mit einem guten Torwart und starkem Angriff protzt

Guado Glories: eu ausgezeichnete Schwimmer und schnell agierende Topspieler, diech vieles abverlangen werden

Zanarkand Abes: s Tidus' und Jekkt's Ex-Mannschaft aus Zanarkand, leider nichtpielbar

Die großen Tricks der Blitzball-Götter

mit einem Punkt Vorsprung 100%ig siegen: ergattert den Ball und schwimmt schnell zum eigenen Tor, wo ihr beim Torwart stehen bleibt. Die Gegner kommen zu 95% nicht nach sondern bleiben im Mittelfeld und schwimmen herum. Nur selten kommt ein MF auf euch zu, dann müsst ihr euch an ihm vorbeidribbeln und wieder zum Tor zurück schwimmen. Kommt er wieder, schwimmt ihr weiter vom Tor weg und wiederholt das vorstoßen-dribbeln, zurück zum Tor und das Problem müsste gelöst sein. So könnt ihr auch immer agieren um in Notfällen ein Unentschieden zu kassieren. Da in diesen Phasen der Gegner sogut wie nie angreift, könnt ihr das Spiel laufen lassen und derzeit was anderes machen ^^

sichere Tore mit gezielten Pässen: schwimmt mit einem PA-starken Spieler zurück zum eigenen Tor, sodass euch die Gegner folgen. Ihr könnt sie auch locken, indem ihr dicht an ihnen vorbeischwimmt und mit der ganzen Gruppe dann zu eurem Tor schwimmt. Kurz vorm Tor wechselt ihr die Formation auf Mittelfeld-Angriff, sodass die beiden Torjäger vorschwimmen, und ihr passt zu einem der beiden. Ein Tor ist nun eigentlich garantiert, vorausgesetzt der Torwart ist euch nicht überlegen. Wie schön dass es hier kein Abseits gibt :)

guter Schuss braucht seine Zeit: bedenkt immer, dass Abilities, Pässe und vor allem Schüsse Zeit in Anspruch nehmen. Wenn ihr also mit dem Jekkt-Spezial 2 10 Sekunden vor Schluss kommt, hat das natürlich keinen Sinn. Der Timer ist gnadenlos, auch wenn der Ball beim Abpfiff 1 Millimeter vorm Tor ist.

was man hat, das soll man nutzen: nutzt stets eure stärksten Abilities, vor allem im Angriff und bei Blocks, um so eure Werte zu erhöhen. Ein Hexenschuss S ist zum Beispiel sehr gut, denn wenn er schiefgeht, kann der Torwart geschädigt werden. Zudem bringen euch solche starken Abilities noch viel EXP, also rüstet immer das beste aus und benutzt es immer, wenn es geht.

Tidus im Alleingang: da ihr am Anfang nicht sehr stark seid, nutzt immer Tidus' Jekkt-Spezial. Damit könnt ihr es euch sogar erlauben, dass euch 2 Gegner blocken, die vom Angriff eh ausgeschaltet werden. Nehmt euch hierfür etwa 40 Sekunden Zeit und schwimmt weit vor zum Tor.

Offensive aus der Defensive: wenn eurer Schütze so hohe TO-Werte hat, dass der Torwart blass wird (in etwa 15 mehr), könnt ihr auch vom Spielzentrum schießen. Um sicherer zu gehen, dass der Ball noch genug Kraft hat, wenn er ankommt, benutzt Abilities von S oder X dazu. Aurochs-Spirits kann mit den jeweiligen Spielern im Team aus Riesendistanzen verwandelt werden. Vorteil der ganzen Sache: euch nerven nicht die lästigen Verteidiger.

ein Gott oder viele Sterbliche: obwohl es nicht meine Absicht war, entwickelte sich mein Brüderchen, der im Mittelfeld spielt, rasend schnell und hatte am Ende Level 50, wobei der Rest um die 20-30 schwankte. Dies zeith viele Vorteile mit sich, denn dann kann so ein Spieler immer alleine durch den Gegner durchbrechen und Tore erzielen, um z.B. sich als Torschützenkönig zu beweisen. Dass der Rest auf 20-30 ist, ist nicht schlimm, da die gegnerischen Spieler oft dieses Limit nicht überschreiten, zumindest solange ihr in diesem Bereich seid. Daher ist es oft besser, einen Spieler, besonders den MF, gut zu entwickeln, damit ihr die Siege in der Hand habt, und dann könnt ihr erst mit dem Training der anderen weitermachen. Und mal ehrlich, wenn alle Spieler auf dem selben Level sind wie die vom Gegner, habt ihr nicht immer hohe Chancen den Ball zu bekommen. Dagegen garantiert euch der "Gott", dass er den Ball sogar durch 3-4 Gegner durchschlägt oder mehreren Angriffen standhält.

Raritäten und Ekstasen

Jekkt-Spezial 2: um Tidus' super Angriff fürs Blitzballspiel zu kriegen, müsst ihr die 3 Schlüsselabilities gelernt haben (sonst kann er sie nicht lernen, auch wenn er sie gewinnt). Dann erscheint die Ability in einem Pokalspiel, die Wahrscheinlichkeit, dass sie dort erscheint entspricht Tidus' Level - also bei Level 20 sind es 20% (mindestens 16!). Belegt den entsprechenden Platz und ihr habt den (in HP) teuersten Angriff des Spiels.

Aurochs-Spirits: Wakka muss alle seine Schlüssel-Abilities beherrschen, dann erscheint die Ability in einem Pokalpreis, die Wahrscheinlichkeit, dass sie dort erscheint entspricht Wakkas Level - also bei Level 15 sind es 15% (mindestens 11!). Belegt den entsprechenden Platz und ihr habt einen starken Team-Angriff, der mit gewissen Teamkollegen Schüsse aus riesiger Distanz erlaubt.

Angriffs-T: erster Platz im ersten Pokalspiel

Zustands-T: wenn ihr im gesamten Spiel 250 Zufallskämpfe hattet (Sieg oder Flucht ist egal) und die Angriffs-T beherrscht, beendet ihr die aktuelle Liga und belegt den 1. Platz in der nächsten, wo die Zustands-T erscheint.

Aurochs-T: wenn ihr im gesamten Spiel 450 Zufallskämpfe hattet (Sieg oder Flucht ist egal) und die Angriffs-T sowie Zustands-T beherrscht, beendet ihr das aktuelle Pokalspiel und belegt den 1. Platz in dem nächsten, wo die Aurochs-T erscheint.

Merkur-Siegel: erlernt alle vorigen Ekstasen und beendet die aktuelle Liga. Speichert aber nach dem 9. Spiel ab, denn das Siegel erscheint zu 50% in der nächsten. Bringt den 10. Spieltag hinter euch und schaut, ob in der nächsten Liga das Siegel angeboten wird. Nicht? Dann ladet ihr neu, spielt den 10. Tag wieder durch und schaut nochmal in der nächsten Liga.

Preise bei den Wettbewerben

Spira-Liga, Platz 1

Item Ekstase Ability
Lv. 1 Sphäropass Zustands-T
Rück-Sphäroid
Teleport-Sphäroid
Fortuna-Sphäroid
Dreigestirn
Dunkelkristall
Wendeblatt
Final-Elixir
Merkur-Siegel

Spira-Liga, Platz 2

Item Ekstase Ability
Mega-Phönix Hexenschuss S
Elixir Schlafschuss S
Mega-Potion Hexen-Pass S
X-Potion Schlaf-Pass S
Phönixfeder x2 Volley S
Allheilmittel x2 Hexen-AG S
Äther Schlaf-AG S
Sog-AG X
Risiko
Ability-Fund

Spira-Liga, Platz 3

Item Ekstase Ability
Kraftsphäroid x5 Giftschuss S
Zeitsphäroid x5 Volley
Wundersphäroid x5 Gift-Pass S
Abilitysphäroid x5 Gift-AG S
Antidot Sog-AG S
Echokraut Giftnebel
Augentropfen Späh-Modus
Fernkampf
Torwart-Power
Regena

Spira-Liga, Torschützenkönig

Item Ekstase Ability
Rück-Sphäroid Späh-Modus
Tintenkiller Fernkampf
Mega-Potion Guten Morgen!
X-Potion Regena
Allheilmittel x2 Pokern
Äther Evasion
Torwart-Power

Pokalspiel, Platz 1

Item Ekstase Ability
Elixir Angriffs-T Hexenschuss X
X-Potion Aurochs-T Schlafschuss X
Hi-Potion Volley X
Allheilmittel Hexen-Pass X
Schlaf-AG X
Hexen-AG X
Anti-Hexe X
Anti-Schlaf X
Hexenkessel
Pokern
Guten Morgen!
Jekkt-Spezial 2
Aurochs-Spirits

Pokalspiel, Platz 2

Item Ekstase Ability
Antidot x4 Giftschuss X
Goldnadel x4 Gift-Pass X
Augentropfen x4 Gift-AG X
Echokraut x4 Anti-Sog X
Anti-Gift X
Torwart-Power
Regena
Evasion
Ability-Fund

Pokalspiel, Platz 3

Item Ekstase Ability
Phönix-Feder x2 Giftschuss S
Potion x2 Volley
Gift-Pass S
Gift-AG S
Sog-AG S
Späh-Modus
Fernkampf
Torwart-Power
Regena

Pokalspiel, Torschützenkönig

Item Ekstase Ability
Rück-Sphäroid Torwart-Power
Tintenkiller Späh-Modus
Äther Fernkampf
Regena
Pokern
Evasion
Guten Morgen!
Ability-Fund